是传输图像到显示器的时间了。
如前所述,按照75Hz计算,那么需要13.3ms。
到此就结束了吗?
不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。
由于LCD显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的LCD显示器需要15~28ms不等的时间来响应。
而最新的OLED技术则将这个时间减少到了6ms左右。
这样综合加起来,至少需要19.3ms才能完成显示。
矩阵数码在全息显示上的技术储备还不如Oculus,自然也没办法从物理层面去解决这个问题。
幸好杨林的大脑中还有一套矩阵系统。
杨林发现,虽然没办法在硬件上做到百分之百地解决延迟问题,但通过对软件的优化,将延迟降低在可接受的范围内还是没有任何问题的。
矩阵数码的工程师们开发在完成《江湖OL》源代码的初步编写后,杨林又将这套源码在自己的大脑中用二进制语言重新优化了一遍。
通过算法优化、在全息眼镜内置小型GPU缓存芯片等办法,《江湖OL》在矩阵眼镜上的延迟成功缩短到了10毫秒以内。
这也是人体出现眩晕反应的一个极限,一旦低于这个阈值,就不会有任何的VR眩晕问题。
当然了,如果把其他未经优化的游戏放在矩阵眼镜上,产生的延迟时间恐怕还在Oculus等公司开发的全息显示设备之上。
……
刘艺伟不是专业的技术人员,自然不会明白解决了眩晕问题的矩阵眼镜对VR产业乃至整个互联网产业意味着什么。
但作为一名资深的网络游戏爱好者,他有足够的眼光去判断一款游戏的好坏。
在短短不到一小时的时间里,他发现自己曾经的游戏热情又开始熊熊燃烧起来。
如果说《魔兽世界》在他眼中是一款五星作品的话,那么在矩阵数码诸多新技术的加持下,《江湖OL》已经完全超出了星级评判的标准。
刘艺伟从来没有想过游戏还能这样玩。
《江湖OL》并没有一个明确的等级体系,玩家在新手村的主要任务不是升级,而是完成各种任务,学习各种基础武学以及生活技能,为今后拜入各大门派打基础。
但在做剧情任务的时候,刘艺伟便发现,以往的游戏经验完全不能套到这款游戏上。
在村子里,你压根找不到那些头顶带着问号等待你上门接任务的NPC。
村子里每一个NPC都过着日出而作,日落而息的生活,他们也不会在一个地方待着原地不动,农夫们会去村落周围的田地里劳作,药师也会去周围的山林里采药,铁匠也会偶尔出门,去挖一些珍稀矿石。
你只有在适当的时机介入剧情,和NPC聊起来,才有可能接到任务。
更让刘艺伟吃惊的是,村子里虽然每一栋建筑都可以进去,但并不意味着玩家可以肆无忌惮闯进NPC家里。
他就见过一位在被村民NPC警告后还要坚持闯入的玩家,被那名NPC一刀秒杀的悲惨故事。
(未完待续。)